Sabtu, 10 Juli 2010

Pengenalan Komputer

KB 1. Pengenalan Komputer

A. Perangkat dan Aplikasi Komputer
Pada umumnya sebuah perangkat komputer personal dapat digunakan
untuk berbagai keperluan atau aplikasi yaitu :
1. Pengetikan ( word processing)
2. desain dan pembuatan grafik (graphic design)
3. Penyimpanan data (data strorage)
4. Pengolahan data ( data analisis)
5. Telekomunikasi melalui jaringan (intermet)

1. Pengetikan ( word processing)
Istilah word processing dapat diartikan sebagai pengolahan kata dengan menggunakan komputer untuk pekerjaan pengetikan ( typing) dan penyusunan tata letak ( layout).
Penggunaan computer memungkinkan kita dapat memilih dan menggunakan jenis huruf ( font) dengan ukuran (size) yang bervariasi mengkombinasikan kata-kata atau teks dengan gambar akan membuat file yang mempunyai tampilan yang jauh lebih baik.
2. Desain dan pembuatan grafik
Komputer dapat juga digunakan untuk keperluan merancang dan
membuat bahan-bahan grafik dan chart. Pada sekolah yang sudah maju
pendidikannya,komputer digunakan sebagai media pembelajaran subjek atau materi pembelajaran tertentu.
Jenis grafik yang sering digunakan untuk keperluan persentase data dan informasi yaitu grafik garis,batang , pie chart ,flow chart dan diagram.
3. Penyimpanan data
Data dapat didefinisi sebagai kumpulan angka-angka yang belum disusun diolah secara sistematis.data yang telah tersimpan dapat ditampilkan kembali apabila kita perlukan
4. Pengolahan data
Data yang tersimpan didalam sebuah komputer dapat diolah atau diproses sesuai dengan keperluan komputer digunakan secara intensif untuk keperluan analisis data hasil-hasil penelitian( riset).



5. Jaringan data
Komputer telah membentuk jaringan atau network , dan juga kumpulan jaringan yang disebut dengan istilah Web ( WWW). Kita dapat mengirim dan menerima informasi dalam waktu yang bersamaan kepada rekan-rekan yang berada ditempat yang berbeda melalui jaringan komputer dan internet.

B. Jenis- Jenis Komputer
Komputer dapat diklasifikasikan berdasarkan kapabilitas atau kemampuannya yaitu :
1. desktop komputer → terdiri dari perlengkapan dasar yang statis tidak dapat dibawa-bawa
2. Laptop komputer → Dapat dipindah-pindahkan (portable) dan dibawa-bawa setiap saat sesuai dengan keperluan.
3. PDA ( Personal Digital Assistant) → Komputer kecil yang mempunyai ukuran sebesar saku dan biasa disebut “Palmtop”.(micro komputer) sering digunakan untuk keperluan pribadi .
Komponen utama komputer personal biasanya terdiri dari :
a. Peranti masukan ( Input Devices)
b. Central Processing Unit ( CPU) dan monitor
c. Printer ( Output Devices)
C. Sistem dan komponen komputer
Perangkat keras adalah perangkat fisik komputer yang terdiri dari :
1. Input Devices
2. Central Processing Unit ( CPU )
3. Output
1. Input Devices
Sarana yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam komputer
2. Cental Processing Unit ( CPU ) dan monitor.
Berfungsi untuk menyimpan data dan informasi yang diperlukan.
CPU dapat dianggap sebagai otak dari sebuah komputer fungsi utama CPU adalah membaca dan menginterprestasikan tugas-tugas yang diberikan melalui program atau software,dan juga berperan pada aktifitas koordinasi dalam proses pengolahan data ( data Processing)
3. Output Devices
Output akan muncul dimonitor dalam bentuk tayangan yang disebut dengan istilah softcopy.untuk mendapatkan hardcopy,berbagai ukuran kertas dengan menggunakan apa yang dinamakan printer.printer yaitu alat untuk mencetak data dan informasi bagi komputer.
D. Perangkat Lunak atau Software
Jenis software yang sering digunakan :
1. Pengolahan kata atau word processing (contoh Microsoft Word)
2. spread sheet (contoh Microsoft Excel)
3. desktop Publishing( misalnya Adobe Page Maker)
4. Pemrograman (contoh turbo Pascal)
5. Menggambar( Free Hand dan Corel Draw)
6. sistem Operasi ( misalnya Window atau Linux)
7. Data base ( Visual Basic)
1. Microsoft Word → Untuk keperluan penyusunan artikel, makalah dan laporan .
2. Spreadsheet → untuk aplikasi akunting atau laporan keuangan
3. Dekstop publishing → untuk mempermudah tata letak dalam menyiapkan pracetak
4. Pemrograman → Untuk membuat perangkat lunak dengan tujuan tertentu sesuai dengan aplikasi atau kebutuhan
5. Sistem operasi (operating system) untuk berbasis IBM adalah window atau Linux → Untuk memerintah computer dan program lainnya agar dapat ditampilkan dan dioperasikan didalam komputer.
6. Data base → Untuk mengelola file sehingga mudah untuk digunakan ( Acces)
E. Tahap Pengolahan dan pemrosesan data melalui komputer.
Untuk dapat melakukan tugas tersebut komputer memerlukan beberapa aktivitas, yaitu:
1. Tahap input ( Input phase)
2. Tahap Pemrosesan ( processing phase)
3. Tahap Output ( Output Phase)
4. Tahap Penyimpanan informasi ( stroge Phase ).



KB 2. Bentuk-Bentuk Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer
A. Bentuk Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer
Heinich, Dkk (1986) mengemukaan enam bentuk interaksi pembelajaran, antara lain :
1. Praktek dan latihan (drill and practice)
2. Tutorial
3. Permainan
4. Simulasi ( Simulation )
5. Penemuan ( discover )
6. Pemecahan Masalah ( problem solving)
1. Praktek dan latihan
Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan ( rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya.
2. Tutorial
Pola pembelajaran pada program berbentuk tutorial biasanya dibuat secara bercabang ( branching). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topic-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu subjek pelajaran tertentu.
3. Permainan
Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat pembelajaran apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat didalamnya memiliki daya tarik dan mengandung unsur pembelajaran.sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran( instructional objectives) yang harus dicapai oleh siswa.
4. Simulasi
Dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada suatu situasi buatan ( artificial) yang menyerupai kondisi atau situasi yang sesungguhnya.
5. Penemuan
Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar . dalam program yang berbentuk penemuan ,siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajari.
6. Pemecahan Masalah
Bentuk interaksi seperti ini memberikan kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan masalah.siswa dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan.


Tes Formatif 1

1. Fungsi utama monitor computer adalah…
A. Sarana untuk memasukkan data
B. Untuk memindahkan kursor
C. Menayangkan data dan informasi
D. Mengelolah data
Jawaban:C
2. Komponen computer yang berfungsi sebagai sarana untuk memasukan data dalam bentuk angka dan huruf adalah…
A. Keyboard
B. Mouse
C. Monitor
D. CPU
Jawaban: A
3. komponen computer yang bertugas dalam men-display atau menayangkan data dan informasi kepada pemakai yaitu…
A. keyboard
B. mouse
C. monitor
D. CPU
Jawaban:C
4. Fungsi utama CPU adalah…
A. Untuk mengetik angka dan huruf
B. Untuk mengarahkan kursor
C. Untuk membaca dan menafsirkan tugas-tugas dan program
D. Untuk menayangkan data atau informasi kepada pemakai
Jawaban: C
5. Software atau program Microsoft word digunakan untuk beberapa jenis aplikasi, kecuali…
A. Pengetikan
B. Penyuntingan artikel
C. Pengolahan kata
D. Pembuatan chart dan grafik
Jawaban:A


6. Aktivitas yang tergolongkan sebagai input phase yaitu…
A. Pengetikan (type)
B. Pencetakan (print)
C. Penggandaan (copy)
D. Penyuntingan (edit)
Jawaban:A
7. Pembuatan gambar untuk ditayangkan melalui layar monitor tergolong sebagai aplikasi...
A. Pengetikan
B. Desain dan pembuatan grafik
C. Analisis data
D. Komunikasi jaringan
Jaawaban:B
8. Rekaman hasil pengetikan melalui computer disebut sebagai …
A. File
B. Soft copy
C. Hard copy
D. Disket
Jawaban:A
9. Komponen yang dapat dianggap sebagai otak dari sebuah computer adalah…
A. Keyboard
B. Mouse
C. Monitor
D. CPU
Jawaban:D
10. Dalam system computer,tugas pemrosesan data menjadi informasi dilakukan oleh…
A. Mouse
B. CPU
C. Monitor
D. Keyboard
Jawaban:B






Tes Formatif 2

1. Latihan mempelajari konsep yang dilakukan secara berulang-ulang merupakan bentuk interaksi pembelajaran…
A. Permainan
B. Simulasi
C. Pemecahan masalah
D. Praktek dan latihan
Jawaban:D
2. Program interaksi berbentuk permainan disebut…
A. Game
B. Drill dan pratice
C. Simulation
D. Problem solving
Jawaban: A
3. Berikut ini merupakan faktor penting yang harus ada dalam program komputer berbentuk permainan,kecuali…
A. Aturan permainan
B. Tujuan pembelajaran
C. Daya tarik program
D. Trial and error
Jawaban:D
4. Program interaksi pembelajaran yang mnggunakan pendekatan induktif yaitu…
A. Permainan
B. Penemuan
C. Praktek dan latihan
D. Pemecahan masalah
Jawaban: B
5. Bentuk interaksi pembelajaran yang memperlihatkan lingkungan belajar seperti situasi yang sesungguhnya yaitu…
A. Penemuan
B. Pemecahan masalah
C. Simulasi

D. Permainan
Jawaban: C
6. Program interaksi pembelajaran yang memberikan kemungkinan siswa untuk topik yang akan dipelajar yaitu…
A. Permainan
B. Tutorial
C. Penemuan
D. Simulasi
Jawaban: B
7. Unsur penting dalam konsep mastery learning,yaitu…
A. Bahan ajar penyerta
B. Lempar balik dan informasi hasil kerja
C. Belajar secara sismatis
D. Ganjaran terhadap prestasi belajar
Jawaban: C
8. Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam pengoperasian komputer ,yaitu…
A. Memilih menu aplikasi
B. Menekan tombol power
C. Menggeser kursor
D. Memunculkan menu aplikasi
Jawaban: B
9. Konsep mastery larning sangat tepat diioperasikan dalam program berbentuk…
A. Simulasi
B. Penemuan
C. Praktek dan latihan
D. Pemecahan masalah
Jawaban: C
10. Program interaksi pembelajaran yang mengharuskan siswa memiliki dan menentukan solusi yang tepat terhadap suatu persoalan ,,yaitu…
A. Pemecahan masalah
B. Penemuan
C. Praktek latihan
D. Simulasi
Jawaban: A

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar